WdG Spielversion Klassik - Spielhinweise

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ZadF
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WdG Spielversion Klassik - Spielhinweise

Beitrag von ZadF »

Nachdem nun das erste Segment von WdG-Klassik begonnen hat, hier einige Überlegungen zur Strategie in dieser Spielversion.

WdG-Klassik hat, wie schon im Vor-Beitrag erwähnt, bestimmte Spielziele, die erfüllt werden müssen, um das Spiel zu "gewinnen". Beim Segment Alpha gewinnt der Herrscher, der eine der folgenden Bedingungen als erster erfüllt:

a) Die Kontrolle von mindestens der Hälfte der Dimensionstore (hier: 4 von 8), auch genannt "Knoten der Nacht", bis zum 18.Spielzug.
-> In der WdG-Terminologie gibt es zwei wesentliche "Mächte" der Spiel-Simulation, zum einen die "guten Götter" und zum anderen die "bösen Mächte der Nacht". Eine Kontrolle der Hälfte der Stützpunkte der Mächte der Nacht, was einer Blockade des Potentiales dieser entspricht, gewährleistet es, daß die "gute" Seite die Oberhand behält.

b) Einnahme des Tempels von Ayth ab dem 12. Spielzug.
-> Die Priester von Ayth stehen im Gefolge der "guten Götter". Wird der Haupt-Stützpunkt der Priester auf einem Segment eingenommen, entspräche dies der Machtübernahme der Mächte der Nacht auf diesem Segment.

Darüber hinaus gibt es noch 2 Bedingungen, bei denen das Spiel "unentschieden" endet:
c) Wenn nur noch weniger als 3 Mitspieler mitspielen.
-> Da ein Klassik-Segment mit 5-10 Mitspielern beginnt, ist es eher unwahrscheinlich, daß diese Bedingung schnell erfüllt ist. Sie dient allein dazu, im Falle eines Falles ein Spielsegment mit nur noch 2 Mitspielern, was, egal welche Ursache vorliegt, eine gravierende Miß-Balance des Spieles darstellt, abzubrechen.

d) Spätestens nach 24 Spielzügen.
-> Dies ist eine Auffang-Bedingung, die das Spiel spätestens nach dem Ablauf einer vorbestimmten Anzahl von Spielzügen beendet. 24 Spielzüge entsprechen dabei etwa 1,5 Jahren realen Jahren Spielzeit.


Es gibt insofern unterschiedliche Spiel-Strategien, die möglich sind. Da davon auszugehen ist, daß sowohl Dimensionstore, als auch der Ayth-Tempel durch starke Kräfte abgesichert sind, bedeutet es, daß, wenn man eine der ersten zwei Bedingungen erfüllen will, dies nur mit entsprechend starken Heeren möglich ist. Setzt man seine Heere für diesen Zweck ein, bedeutet es aber auch, daß man eventuellen Angriffen anderer Königreiche wenig bis nichts entgegensetzen kann und schlimmstensfalls das eigene Königreich erobert werden kann - was bei WdG-Klassik in jedem Falle heißt, daß der MItspieler aus dem Spiel ausscheidet.
Denkbar wäre es weiterhin, daß sich mehrere Königreiche für das gemeinsame Ziel zusammenschließen - bis am Ende eines der Königreiche dann die Kontrolle erhält. Doch ob sich jeder Herrscher bereitfindet, einem anderen den Gewinn des Spieles zu ermöglichen, ist ungewiß.
Und, um diese Ziel anzustreben, müssen ja erst einmal überhaupt der Tempel oder die Dimensionstore gefunden - und dann auch noch mit entsprechend starken Heeren erreicht - werden.
Vor diesem Hintergrund wäre es auch vorstellbar, daß es Herrscher gibt, die, anstatt einen Spielgewinn anzustreben, sich lieber mit einem Unentschieden am Spiel-Ende zufrieden geben und ihre Heere für die Absicherung des eigenen Königreiches und eben nicht für einen Eingriff im Kampf Gut gegen Böse einsetzen. Andere Herrscher könnten sich dazu entschließen, sich zwar nicht der Gut- oder Böse-Fraktion zugehörig zu fühlen, doch einen Erfolg sowohl der einen, als auch der anderen, Seite verhindern zu wollen.

So oder so - es ist keine einfache Entscheidung, die hier bereits früh im Spielverlauf zu treffen ist.
ZadF
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Re: WdG Spielversion Klassik - Spielhinweise

Beitrag von ZadF »

Jedes Königreich beginnt das Spiel mit einem Reichsschatz in Höhe von 300.000 GS. Das Reichsgebiet besteht aus 7 Tiefland-Gemarken und einem darinliegenden Flecken, in dem sich auch die Hauptstadt befndet.
Die bereits in der Haupstadt aufgestellten Heere sind 1 Kriegerheer mit 5.000 Kriegern und 4 Reiterheere mit je 2.500 Reitern.

Die monatlichen Einnahmen jedes Königreiches betragen zu Spielbeginn daher 7*1000 = 7.000 GS plus 1 Flecken (2.000) plus eine Haupstadt (20.000), also zusammen 29.000 Goldsterne.
Die monatlichen Unterhaltskosten liegen bei 5*1000 = 5.000 GS, und die Besoldung beträgt 1*5000*1 (Krieger) 4*2500*3 (Reiter), insgesamt zusammen also 40.000 Goldsterne.

Nun ist es, auf den ersten Blick, nicht allzu schwer, diese Lücke von 11.000 GS zwischen Ausgaben und Einnahmen zu schließen, dafür reicht es aus, 11 Tiefland-Gemarken oder 22 Hochland-Gemarken dem eigenen Königreich hinzuzufügen, was bei idealen Gelände-Voraussetzungen 2-3 Spielzüge dauern könnte. Bei weniger guten Voraussetzungen, wenn im Umkreis des Königreiches beispielsweise ungünstiges Gelände vorherrscht, dauert es natürlich länger - doch andererseits ist ungünstiges Gelände ja auch für potentielle Angreifer ungünstig, so daß mittelfristig weniger Einnahmen erzielt werden können, aber auch weniger Ausgaben zur dann notwendigen Absicherung des Königreiches erforderlich sind.
Nicht zu vergessen ist dabei allerdings, daß die Hinzufügung von neuen Gemarken zum Königreich meist auch mit Verlusten bei den Heeren verbunden ist - um eine gegebene Gesamtstärke bei den Heeren zu halten, sind also auch entsprechende Ausgaben notwendig - und Zeitaufwand, um neue Rüstgüter in Kasernen des eigenen Königreiches anzuwerben.
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