Sonderaktionen bei WdG

Fragen und Erklärungen zur Spielregel von Welt der Götter
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ZadF
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Sonderaktionen bei WdG

Beitrag von ZadF »

Kaum etwas etwas anderes bei WdG als der Begriff "Sonderaktionen" hat die Phantasie der Mitspieler so sehr angeregt.

Zu Beginn von WdG war die Spielregel ziemlich dünn, es waren 3 Seiten. Viele Dinge, die heute in der Spielregel abgehandelt sind, waren es damals nicht und wurden unter dem Begriff "Sonderaktion" zusammengefaßt. Eine Sonderaktion war, kurz gesagt, etwas, das nicht in der Spielregel stand, aber trotzdem möglich war.

Das bewog dann einige Mitspieler, es waren immer nur einige, nicht die Mehrheit, dazu, in dem Glauben, dadurch einen Spielvorteil zu erlangen, phantasiereiche und teils absurde Vorschläge vorzutragen. Das machte einem Segmentleiter nicht nur manchmal erhebliche Zusatz-Arbeit, es war auch schwierig, diese Sonderkonditionen, die einem Mitspieler zugebilligt worden waren, nachzuhalten und/oder sie so ausgewogen zu gestalten, daß sie eben keine unüberwindbaren Vorteile erbrachten.
Ich erinnere mich noch lebhaft an den Vorschlag, einen Panzer (also ein Kettenfahrzeug) in das Spiel einzubringen. Meine Erwiderung dazu war, daß schon vor langer Zeit ein solcher in einem Königreich gefunden worden war ... doch daß das Fahrzeug aus Mangel an Treibstoff und Batterieladung leider allen Versuchen, es in Betrieb zu nehmen, widerstanden hatte.

Häufiger waren dagegen "kulturspezifische" Besonderheiten, also Soldaten mit erhöhter Kampfstärke oder Reittiere mit größerer Geschwindigkeit - die durchaus zugelassen wurden, denn die Vorteile konnten durch Nachteile, beispielsweise höherer Anwerbe- und Besoldungskosten, ausgeglichen werden.

Doch auch Aktionen, wie Spionagetätigkeiten, Sabotage und besondere Kampfanweisungen und -verhalten wurden nicht selten vorgeschlagen. Hier mußte der Segmentleiter dann in jedem Einzelfall entscheiden, ob diese Aktion möglich war und welche Erfolgswahrscheinlichkeit bestand. Einige Segmentleiter scheuten auch nicht den Aufwand, über die Auswirkungen möglicher Fehlschläge für das Königreich nachzudenken und diese dann auch anzuwenden (welcher Mitspieler hätte schon vermutet, daß seine Sonderaktion auch mit einer Sonderaktion des Segmentleiters beantwortet würde...).

Sonderaktionen sorgten also oft für reichhaltigen Gesprächsstoff, manchmal für spielrelevante Vorteile, aber immer zu angeregten Diskussionen zwischen Mitspielern und Segmentleitern, in jedem Falle jedoch zu einem teils erheblichen Mehr-Aufwand für den Segmentleiter. Denn wenn sich 10 Mitspieler Sonderaktionen ausdenken, so ist das nur ein Zeitaufwand für den Mitpieler, doch der zehnfache Aufwand für den Segmentleiter, vom Aufeinandertreffen verschiedener Sonderaktionen noch nicht zu reden.

Dennoch gab es bei WdG (und auch bei den WdG-Variationen) immer Sonderaktionen. Dazu wurde zwar nicht ausdrücklich ermutigt, aber sie wurden, wenn sie nicht gerade überhand nahmen, akzeptiert - und machten für einige Mitspieler einen großen Reiz im Spiel aus.
ZadF
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Re: Sonderaktionen bei WdG

Beitrag von ZadF »

Ich habe mich später, als WdG computerbasiert wurde, schon frühzeitig darum bemüht, die Sonderaktionen irgendwie in das Spiel zu integrieren. Das macht dann zwar einmal einen zusätzlichen Aufwand, doch dafür bei späterer Inanspruchnahme eben keinen mehr.

So wäre es prinzipiell durchaus möglich, daß jemand, auf seinen Vorschlag hin, parumbonische Kampfrinder als Reittiere benutzen könnte. Hier prüfe ich zuerst, welchem schon existierenden Rüstgut diese Rinder wohl gleichen und modifiziere dann die Fähigkeiten entsprechend. Denkbare Fähigkeiten sind z.B. eine erhöhte Geschwindigkeit, die aber in ungünstigem Gelände auch mit erhöhten Verlusten einhergeht, ein geringerer Rüstpreis, doch höherer Unterhalt, oder umgekehrt und/oder daß sie nur in bestimmten Gelände zu finden (und rüsten) sind. Diese Werte werden dann entsprechend in die Rüstgüterliste eingetragen - und ab da können diese Kampfrinder verwendet werden. Und das nicht nur von demjenigen, der sie vorgeschlagen hat, sondern von jedem, der von ihrer Existenz weiß (z.B. dadurch, daß er in eine entsprechende Region gekommen und dort mit den Einwohnern gesprochen hat).

Daraus sollte man nun nicht ableiten daß man nur genug suchen muß, um ungewöhnliche Dinge zu finden, denn es mag durchaus sein, daß diese ungewöhnlichen Dinge nicht nur regional spezifisch sind, sondern auch nur eine begrenzte Lebensdauer und womöglich einen aufwendigen Zuchterfolg haben, so daß also, obwohl es etwas in der Theorie gibt, es in der Praxis vielleicht hier oder zu diesem Zeitpunkt - oder überhaupt - nicht aufzufinden ist.
ZadF
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Re: Sonderaktionen bei WdG

Beitrag von ZadF »

Naturgemäß werden Sonderaktionen eher in der Spielversion WdG2 zu finden sein, als bei WdG-Klassik, einfach, weil ein lange andauerndes Spiel den Aufwand der Hinzufügung von neuen Spiel-Elementen eher rechtfertigt, als ein Spiel, bei dem das nicht der Fall ist.

Dies ist auch ein Grund dafür, daß es bei WdG2 mehr Spiel-Elemente gibt, als bei bei WdG-Klassik - viele von ihnen haben irgendwann im Laufe der Entwicklung von WdG einmal als Sonderaktion begonnen und wurden ideenmäßig nach und nach ausgearbeitet, bis sie in der Spielregel geendet haben.

Viele Dinge sind zudem im Spiel bereits vorhanden und werden erst in bestimmten Fällen gefunden - bei den Rüstgütern oder Befehlen habe ich diesen Weg bevorzugt, um nicht eine Spielregel zu haben, in der es seitenweise Auflistungen z.B. von Rüstgütern oder Sonderbefehlen gibt, die für das tägliche Spiel-Leben und/oder ein bestimmtes Königreich aber wenig relevant oder niemals auffindbar sind. Da ist dann die Überraschung auch größer, wenn man tatsächlich einmal auf etwas besonderes stößt und es bietet mehr Gesprächsstoff zwischen den Mitspielern. :-)

Dasselbe gilt übrigens auch für die Existenz und/oder Fähigkeiten von magischen Gegenständen, Zaubereren oder Priestern, für Bauwerke, Fabelwesen und einiges mehr, auf das ein, wenn auch nicht jeder, Mitspieler im Laufe des Spieles stoßen kann.
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